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[grasshopper] grasshopper英文版运算器名称中文对照表

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发表于 2017-6-23 13:43:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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x
Params:参数
Geometry:几何体                        
Box: 立方体
BRep: 边界表现形式
Circle:
Circular Arc: 圆弧
Curve: 曲线
Geometry: 几何
Line: 线
Mesh: 网格面
Plane: 平面
Point:
Surface: 表面
Twisted box: 扭曲的立方体
Vector: 矢量
" Z8 c& [% i2 W/ e$ Z4 }
Primitive: 数据元素
Boolean: 布尔型
Colour: ARGB色彩
Data: 数据
Data Path: 数据分支
Integer: 整型
Interval: 区间
Interval2: 二维区间
Number: 双精度型浮点数
Shader: 着色器
String: 字符串型
Time: 日期型

' U6 Y' A( ?! ^3 o/ C$ O) j! G
Special: 专门的
Bar Graph: 条形统计图
Boolean Toggle: 布尔值切换器
Colour Swatch: 色卡
Custom Preview: 预览自定义
Gradient: 多色彩渐变
Graph Mapper:
Number Slider: 数字滑动条
Panel: 数据显示面板
Param Viewer: 参数结构查看器
Receiver: 数据接收器

- c/ h' U3 c' ~* E/ e' N7 m  X" h% m1 l5 ^$ U# e" E1 J2 m
Logic 逻辑
Boolean: 布尔运算
Gate And: 并集
Gate And Ternary: 三元并集
Gate Majority:
Gate Nand:
Gate Nor:
Gate Not:
Gate Or:
Gate Or Ternary:
Gate Xnor:
Gate Xor:

) g- ~# c; r4 ]1 ^
List: 列表
Dispatch: 分配(把一个列表中的项目分派到两个目标列表中)
List Item: 清单项
List Length: 列表长度(计算列表的长度)
Null Item空值(测试一个数据项是否无效)
Reverse List: 反转列表
Shift List: 移动列表
Sort List: 分类列表
Split List: 分拆列表
Sub List: 次级列表(从一个列表中提取子集)
Weave: 编排(使用自定义的式样编排输入流的设置)

0 L1 _# E) k. R6 a4 a- T" x  h; g
Script: 脚本
DotNET  C# Script: C#脚本
DotNET  VB  Script: VB脚本
F1 : 一元函数
F2 : 二元函数
F3 : 三元函数
Variable Expression : 多元函数

) x) C# L: N! t. R
Sets: 集合
Cull Nth : 选取元素(在列表中每n个选取元素)
Cull Pattern : 选取图案(使用反复的掩码在列表中选取元素)
Duplicate Date : 复制数据
Fibonacci: 费班纳赛(创建一个费班纳赛序列)
Jitter: 振动
Random:
Range: 范围
Series: 数列
- _4 m7 I7 ?1 Q
Trees: 设计树
Clean Tree: 清理设计树(把数据树中所有空项和无效数据清除掉)
Create Branch: 创建分支(创建一个分支访问路径)
Decompose Branch: 分解分支(分解分支访问路径)
Flatten Tree: “夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除)
Graft tree: 续接设计树
Merge: 合并(把两个数据流合二为一)
Merge Multiple: 合并多项(合并多个输入数据流为一个)
Simplify Tree : 简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树)
Prune Tree: 修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径)
Stream Filter: 数据流过滤器(过滤输入的数据流)
Stream Gate: 数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流)
Tree Branch: 设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支)
Tree Item: 设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目)

+ g* x4 D: I  d. O; z
Scalar:标量
Constants:常数:
Epsilon: 艾普西龙(四舍五入双精度浮点数)
Golden Ratio: 黄金分割比(1.618
Natural logarithm: 自然对数(2.718
Pi: 圆周率(3.14
* {9 \3 d, x0 T, W5 a6 Y
Interval:区间:
Bounds: 界限(围绕数字列表创建一个区间)
Bounds 2D: 二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间)
Divide Interval: 均分区间
Divide Interval2: 均分二维区间
Interval: 区间
Interval Components: 分解一维区间
Interval2: 通过两个一维区间创建二维区间
Interval2: 通过四个数字创建二维区间
Interval2 Components: 分解一个二维区间到四个数字
Interval2 Components: 分解一个二维区间到独立的一维区间

& N) D: g8 m& O! H) ?# ^
Operators:运算符:
Addition: 加法运算
Division: 除法运算
Equality: 等量代换
Larger Than: 比较运算(大于)
Modulus: 取模运算
Multiplication: 乘法运算
Power: 乘方运算
Similarity: 近似运算
Smaller Than: 比较运算(小于)
Subtraction: 减法运算
6 V, W6 D% F7 }* o/ D- A
Polynomials:多项式:
Factorial: 阶乘
Log N: 求底数为N的对数
Logarithm: 10为底的对数
Natural logarithm: 求以e为底的对数
Power of 10: 10的乘方
Power of 2: 2的乘方
Power of E: E的乘方
7 e3 W8 E6 s7 m- O6 V
Trig:三角函数:
ArcCosine: 反余弦函数
ArcSine: 反正弦函数
ArcTangent: 反正切函数
Cosine: 余弦函数
Sine: 正弦函数
Tangent: 正切函数

7 N; t+ {; Q3 X
Util:公用
Mass Addition: 并集运算
Maximum: 取最大值
Mean: 取平均值
Minimum: 取最小值
Truncate:

5 u3 v6 O$ c( D- V  e4 _# P: F! m
Vector:矢量
Colour: 色彩
Add Colours : 颜色相加
AHSV : 创建一个HSV色彩通道(浮点色彩)
ARGB : 创建一个RGB色彩通道
ARGB Fractional : 创建一个浮点RGB色彩通道
Blend Colours : 混合色彩(在两个颜色中取插值)
Create Shader : 创建OpenGL着色器
Multiply Colours: 色彩倍增
Split AHSV: 将颜色分解为HSV通道
Split ARGB: 将颜色分解为RGB通道
Subtract Colours: 减去颜色通道
# S6 y& F; m$ ~) V) N. t4 N
Constants: 常数
Unit X : X轴平行的矢量
Unit Y : Y轴平行的矢量
Unit Z : Z轴平行的矢量
XY Plane : XY平面
XZ Plane : XZ平面
YZ Plane : YZ平面
; S5 W2 Z3 R0 {& n1 M7 _3 q
Plane:平面
Align Plane : 调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向)
Align Planes :
Plane : XY平面上创建一个平面
Plane 3Pt : 过三点创建一个平面
Plane  Components: 把平面分解到其组成元素
Plane  Normal: 创建平面法线
Rotate Plane : Z轴旋转平面

! V& v/ H2 t" S1 x; o
Point:
Closest Point: 查找最近点
Decompose : 把点分解到其组成元素
Distance : 计算连个点坐标间的欧几里得距离
Grid Hexagonal : 在每六个点之间生成六边形网格
Grid Rectangular : 在点之间生成矩形网格
Plane CP: 查找离平面最近的点
Point Cylindrical: 在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高)
Point List: 点列表(显示坐标点的顺序列表)
Point Oriented: 通过UVW坐标创建点
Point Polar: 在球面坐标上创建点
Point XYZ: 通过XYZ坐标创建点
Pull Point: 把点拉至几何体
Text Tag: 点击查看视图中创建三维文字标签

' |' s! w0 T+ i5 d# w
Vector:矢量
Amplitude : 振幅(设置矢量的振幅)
Angle : 角度(计算两个矢量间的夹角)
Cross Product : 矢量叉积
Decompose: 把矢量分解到其组成元素
Dot Product: 矢量点积(计算连个矢量的数量积)
Multiply: 执行矢量和标量的乘法运算
Reverse: 矢量反向
Summation: 求矢量的和
Unit Vector:
Vector 2Pt: 在两点间创建矢量
Vector Length: 计算矢量的振幅
Vector XYZ: 通过XYZ创建矢量
% c) B' O) X) C6 `4 j
Curve:曲线
Analysis:分析:
Center: 查找圆或圆弧的圆点和半径
Closed: 测试一条曲线是闭合的还是周期性的
Curvature: 曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率)
Curvature Graph: 曲率图表(绘制Rhino的曲率图表)
Curve CP: 在曲线上查找离指定点最近的点
Curve Frame: 曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架)
Discontinuity: 不连续(沿曲线找出所有不连续点)
End Points: 提取曲线端点
Evaluate Curve: 评估曲线(在指定的部位上评估曲线)
Evaluate Length: 评估长度(根据长度上一个特定的因子
评估曲线,长度因子可以由曲线单     元和法线单元提供,
可以通过改变N参数来切换这两种模式)
Explode: 炸开(把曲线分解到其组成元素)
Horizontal Frame: 水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架)
Length: 计算曲线长度
Perp Frame: 垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架)
Planer: 测试曲线平面性
8 N; ?& m1 S+ M. F9 V5 e1 A6 c8 \
Division:分割
Curve Frames: 生成一系列等距曲线骨架
Divide Curve: 等长度分割曲线
Divide Distance: 用预设距离的点分割曲线
Divide Length: 用预设长度分割曲线
Hortzontal Frames: 产生一系列等位等高的曲线骨架
Perp Frames: 用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线
Shatter: 按分段数打碎曲线

& O7 d, t4 F% M
Primitive:基本曲线
Arc: 圆弧(由基准面、半径、角度区间决定)
Arc 3Pt: 过指定三点的圆弧
Arc SED: SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定)
BiArc: Bi曲线(由端点和切线决定)
Circle : 圆(由指定平面和半径决定)
Circle 3Pt: 过三个定点的圆
Circle CNR: CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定)
Ellipse : 椭圆(由指定平面和两个焦点决定)
Line : 两点确定的线段
Line SDL : SDL线段(由起点、正切方向、长度决定)
Polygon : 多边形
Rectangle: 矩形

5 w* G- k* ~9 p: B5 ^  \
Spline:样条曲线
Bezier Span: 贝塞尔曲线
Curve: 控制点曲线
Curve On Surface: 创建一个在指定曲面上的内插点曲线
Interpolate: 内插点曲线
Iso Curve: ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线)
Kinky Curve: 混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线)
Poly Arc: 复合弧线(由圆弧和线段拼接而成)
Poly Line: 复合线(连接各点组成的折线段)
Sub Curve: 子曲线(从一条基本曲线上获得)
4 V/ O# C0 d3 v3 G9 d( M
Util:公用
Fillet: 接触点圆角
Fillet Distance: 断点圆角
Flip: 翻转曲线
Join Curves: 结合曲线
Offset: 偏移曲线
Project: 投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面)

' J- n) r# N; B' o+ s* n
Surface:曲面
Analysis:分析:
Box Components: 立方体元素(把立方体分解到其组成元素)
Box Corners: 提取立方体角点
BRep Area: 计算BRep(边界表示)的面积
BRep Components: BRep(边界表示)分解到其组成元素
BRep CP: BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点
BRep Volune: 计算BRep(边界表示)的体积
BRep Wireframe: 提取BRep(边界表示)物体的线框
Dimensions : 尺寸
Evaluate Box: UVW空间评估一个立方体
Evaluate Surface: UV坐标系上评估局部曲面特性
Osc Circles: 圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点)
Principal Curvature: 助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率)
Surface CP : 在曲面上查找离指定点最近的点
Surface Curvature: 表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率)
Trim Inclusion : 测试被修剪部分以内的UV
, l5 o) J5 N) i1 Y9 A3 i
Freeform:自由曲面
4Point Surface: 由四点创建曲面
Extrude: 沿矢量方向拉伸曲线或曲面
Extrude Linear: 沿笔直路径拉伸曲线或曲面
Extrude Point: 把曲面或曲线拉伸到指定点
Loft: 沿界面曲线方向
Offset: 定量偏移曲面
Pipe: 沿轨道产生管状曲面
Planar Srf: 从一系列边界曲线生成平坦面
Rail Revolution: 通过绕轨道旋转生成曲面
Revolution: 通过旋转生成曲面
Sum Surface: 通过两条边界线生成曲面
Surface From Point: 通过网格点生成nurbs曲面
Sweep1 : 单轨扫描曲面
Sweep2 : 双轨扫描曲面

# d# ]8 X! |1 y* U, X
Primitive:基本曲面
Bounding Box: 边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定)
Box 2Pt: 空间上两点决定的立方体
Box Plane: 创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体
Center Box: 在平面的中心点创建立方体
Cone: 圆锥体
Cylinder: 圆柱体
Interval Box: 由基准面和边长创建一个立方体
Plane Srf: 平面
Sphere: 球体

4 i( U& ?6 @8 u) a9 E0 B
Util:公用
Brep Join: 结合Brep(复合曲面)
Cap Holes: 封闭所有Brep形(复合曲面)的平面开口
Copy Trim: 复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个)
Divide Surface: 产生UV网格点分割曲面
Flip: 翻转曲面法线
Isotrim: 等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集)
Retrim: 再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据)
Surface Frames: 曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格)
Untrim: 撤销修剪(移除曲面上的所有切割线)
+ I: k' q% D, Q& N$ _
Mesh:网格面
Primitive:基本网格面:
Mesh: 网格面
Mesh Box: 网格面立方体
Mesh Plane: 网格平面
Mesh Quad: 四边形网格
Mesh Sphere: 网格球体
Mesh Triangle: 三角面网格
+ O: z9 T; J+ A0 v3 w. z
Triangulation:三角细分关系:
Mesh BRep: 创建一个与现有BRep几何体相似的网格面
Mesh Surface: 网格表面
Settings (Custom): 描绘自定义网格设置
Settings (Quality): 描绘高质量光滑曲面设置
Settings (Speed): 快速描绘不带抗锯齿的曲面设置

, b) ?2 G+ N3 ?' q8 f7 f
Util:公用
Face Components: 分解一个单元网格面到其组成元素
Mesh Components: 分解一个网格面到其组成元素
Mesh Paint: 指派一个反复的色彩图案到网格面物体
8 X8 y& D6 {& n" E
Intersect:交集
Boolean:布尔:
Region Difference: 差集(适用于平面闭合曲线)
Region Intersection: 交集(适用于平面闭合曲线)
Region Union: 并集(适用于平面闭合曲线)
Solid Difference: 实体差集(适用于BRep形)
Solid Intersection: 实体交集(适用于BRep形)
Solid Union: 实体并集(适用于BRep形)
  ^( [9 L: c: G$ q  M
Mathematical:数学
BRep | Line: 处理复合曲面和线段的交集问题
BRep | Plane: 处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面)
Curve | Line: 处理曲线和线段的交集问题
Curve | Plane: 处理曲线和平面的交集问题
Line | Plane: 处理平面和线段的交集问题
Plane | Plane: 处理平面和平面的交集问题(计算面面交线)
Plane | Plane | Plane: 处理三个平面的交集问题
Surface | Line: 处理曲面和线段的交集问题
9 s* b. c5 \5 C3 g; A/ D8 X
Physical:物理
BRep | BRep: 处理两个复合曲面的交集问题
BRep | Curve: 处理复合曲面和曲线的交集问题
Curve | Curve: 处理曲线和曲线的交集问题
Surface | Curve: 处理曲面和曲线的交集问题
* ?1 L/ V8 r% h, A2 J
Region:区域
Split with BRep: 用复合曲面分割曲线
Split with BReps: 用多个符合曲面分割曲线
Trim with BRep: 用复合曲面修剪曲线
Trim with BReps: 用多个符合曲面修剪曲线
Trim with Region: 用一个范围修剪曲线
Trim with Regions: 用多个范围修剪曲线

: ?" V4 V% I; a$ z
XForm:变换
Affine:仿射:
Orient Direction: 指定方向
Project: 将物体映射到平面
Scale: 缩放物体(所有方向均匀缩放)
Scale NU: 非均匀缩放物体
Shear : 扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体)
Shear Angle: 角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体)
$ Q( a/ x* b. I! \% [& h( B8 L
Euclidian:欧几里得
Mirror: 镜像
Move: 移动
Orient: 转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系)
Rotate: 旋转(在平面内旋转物体)
Rotate Axis: 绕轴旋转物体
4 D7 d/ v8 c7 z% B4 ~
Morph:变形
Blend Box: 在两个平面间建立立方体
Box Morph: 扭曲立方体
Camera Obscura: 针孔照相机
Mirror Curve: 以自由曲线为基准镜像
Mirror Surface: 以自由曲面为基准镜像
Surface Box: 在曲面块上创建扭曲立方体
Surface Morph: 将几何体变形到曲面UVW坐标系
Twisted Box: 利用角点创建扭曲立方体

* G9 k( {2 ?7 Z( ]/ T  ^. M: A$ J% A

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