Params:参数 Geometry:几何体 Box: 立方体 BRep: 边界表现形式 Circle: 圆 Circular Arc: 圆弧 Curve: 曲线 Geometry: 几何 Line: 线 Mesh: 网格面 Plane: 平面 Point: 点 Surface: 表面 Twisted box: 扭曲的立方体 Vector: 矢量 " Z8 c& [% i2 W/ e$ Z4 }
Primitive: 数据元素 Boolean: 布尔型 Colour: ARGB色彩 Data: 数据 Data Path: 数据分支 Integer: 整型 Interval: 区间 Interval2: 二维区间 Number: 双精度型浮点数 Shader: 着色器 String: 字符串型 Time: 日期型
' U6 Y' A( ?! ^3 o/ C$ O) j! GSpecial: 专门的 Bar Graph: 条形统计图 Boolean Toggle: 布尔值切换器 Colour Swatch: 色卡 Custom Preview: 预览自定义 Gradient: 多色彩渐变 Graph Mapper: Number Slider: 数字滑动条 Panel: 数据显示面板 Param Viewer: 参数结构查看器 Receiver: 数据接收器
- c/ h' U3 c' ~* E/ e' N7 m X" h% m1 l5 ^$ U# e" E1 J2 m
Logic 逻辑 Boolean: 布尔运算 Gate And: 并集 Gate And Ternary: 三元并集 Gate Majority: Gate Nand: Gate Nor: Gate Not: Gate Or: Gate Or Ternary: Gate Xnor: Gate Xor:
) g- ~# c; r4 ]1 ^List: 列表 Dispatch: 分配(把一个列表中的项目分派到两个目标列表中) List Item: 清单项 List Length: 列表长度(计算列表的长度) Null Item:空值(测试一个数据项是否无效) Reverse List: 反转列表 Shift List: 移动列表 Sort List: 分类列表 Split List: 分拆列表 Sub List: 次级列表(从一个列表中提取子集) Weave: 编排(使用自定义的式样编排输入流的设置)
0 L1 _# E) k. R6 a4 a- T" x h; gScript: 脚本 DotNET C# Script: C#脚本 DotNET VB Script: VB脚本 F1 : 一元函数 F2 : 二元函数 F3 : 三元函数 Variable Expression : 多元函数
) x) C# L: N! t. RSets: 集合 Cull Nth : 选取元素(在列表中每n个选取元素) Cull Pattern : 选取图案(使用反复的掩码在列表中选取元素) Duplicate Date : 复制数据 Fibonacci: 费班纳赛(创建一个费班纳赛序列) Jitter: 振动 Random: Range: 范围 Series: 数列 - _4 m7 I7 ?1 Q
Trees: 设计树 Clean Tree: 清理设计树(把数据树中所有空项和无效数据清除掉) Create Branch: 创建分支(创建一个分支访问路径) Decompose Branch: 分解分支(分解分支访问路径) Flatten Tree: “夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除) Graft tree: 续接设计树 Merge: 合并(把两个数据流合二为一) Merge Multiple: 合并多项(合并多个输入数据流为一个) Simplify Tree : 简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树) Prune Tree: 修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径) Stream Filter: 数据流过滤器(过滤输入的数据流) Stream Gate: 数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流) Tree Branch: 设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支) Tree Item: 设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目)
+ g* x4 D: I d. O; zScalar:标量 Constants:常数: Epsilon: 艾普西龙(四舍五入双精度浮点数) Golden Ratio: 黄金分割比(1.618) Natural logarithm: 自然对数(2.718) Pi: 圆周率(3.14) * {9 \3 d, x0 T, W5 a6 Y
Interval:区间: Bounds: 界限(围绕数字列表创建一个区间) Bounds 2D: 二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间) Divide Interval: 均分区间 Divide Interval2: 均分二维区间 Interval: 区间 Interval Components: 分解一维区间 Interval2: 通过两个一维区间创建二维区间 Interval2: 通过四个数字创建二维区间 Interval2 Components: 分解一个二维区间到四个数字 Interval2 Components: 分解一个二维区间到独立的一维区间
& N) D: g8 m& O! H) ?# ^Operators:运算符: Addition: 加法运算 Division: 除法运算 Equality: 等量代换 Larger Than: 比较运算(大于) Modulus: 取模运算 Multiplication: 乘法运算 Power: 乘方运算 Similarity: 近似运算 Smaller Than: 比较运算(小于) Subtraction: 减法运算 6 V, W6 D% F7 }* o/ D- A
Polynomials:多项式: Factorial: 阶乘 Log N: 求底数为N的对数 Logarithm: 求10为底的对数 Natural logarithm: 求以e为底的对数 Power of 10: 10的乘方 Power of 2: 2的乘方 Power of E: E的乘方 7 e3 W8 E6 s7 m- O6 V
Trig:三角函数: ArcCosine: 反余弦函数 ArcSine: 反正弦函数 ArcTangent: 反正切函数 Cosine: 余弦函数 Sine: 正弦函数 Tangent: 正切函数
7 N; t+ {; Q3 XUtil:公用 Mass Addition: 并集运算 Maximum: 取最大值 Mean: 取平均值 Minimum: 取最小值 Truncate:
5 u3 v6 O$ c( D- V e4 _# P: F! mVector:矢量 Colour: 色彩 Add Colours : 颜色相加 AHSV : 创建一个HSV色彩通道(浮点色彩) ARGB : 创建一个RGB色彩通道 ARGB Fractional : 创建一个浮点RGB色彩通道 Blend Colours : 混合色彩(在两个颜色中取插值) Create Shader : 创建OpenGL着色器 Multiply Colours: 色彩倍增 Split AHSV: 将颜色分解为HSV通道 Split ARGB: 将颜色分解为RGB通道 Subtract Colours: 减去颜色通道 # S6 y& F; m$ ~) V) N. t4 N
Constants: 常数 Unit X : 与X轴平行的矢量 Unit Y : 与Y轴平行的矢量 Unit Z : 与Z轴平行的矢量 XY Plane : XY平面 XZ Plane : XZ平面 YZ Plane : YZ平面 ; S5 W2 Z3 R0 {& n1 M7 _3 q
Plane:平面 Align Plane : 调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向) Align Planes : Plane : 在XY平面上创建一个平面 Plane 3Pt : 过三点创建一个平面 Plane Components: 把平面分解到其组成元素 Plane Normal: 创建平面法线 Rotate Plane : 绕Z轴旋转平面
! V& v/ H2 t" S1 x; oPoint:点 Closest Point: 查找最近点 Decompose : 把点分解到其组成元素 Distance : 计算连个点坐标间的欧几里得距离 Grid Hexagonal : 在每六个点之间生成六边形网格 Grid Rectangular : 在点之间生成矩形网格 Plane CP: 查找离平面最近的点 Point Cylindrical: 在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高) Point List: 点列表(显示坐标点的顺序列表) Point Oriented: 通过UVW坐标创建点 Point Polar: 在球面坐标上创建点 Point XYZ: 通过XYZ坐标创建点 Pull Point: 把点拉至几何体 Text Tag: 在点击查看视图中创建三维文字标签
' |' s! w0 T+ i5 d# wVector:矢量 Amplitude : 振幅(设置矢量的振幅) Angle : 角度(计算两个矢量间的夹角) Cross Product : 矢量叉积 Decompose: 把矢量分解到其组成元素 Dot Product: 矢量点积(计算连个矢量的数量积) Multiply: 执行矢量和标量的乘法运算 Reverse: 矢量反向 Summation: 求矢量的和 Unit Vector: Vector 2Pt: 在两点间创建矢量 Vector Length: 计算矢量的振幅 Vector XYZ: 通过XYZ创建矢量 % c) B' O) X) C6 `4 j
Curve:曲线 Analysis:分析: Center: 查找圆或圆弧的圆点和半径 Closed: 测试一条曲线是闭合的还是周期性的 Curvature: 曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率) Curvature Graph: 曲率图表(绘制Rhino的曲率图表) Curve CP: 在曲线上查找离指定点最近的点 Curve Frame: 曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架) Discontinuity: 不连续(沿曲线找出所有不连续点) End Points: 提取曲线端点 Evaluate Curve: 评估曲线(在指定的部位上评估曲线) Evaluate Length: 评估长度(根据长度上一个特定的因子 评估曲线,长度因子可以由曲线单 元和法线单元提供, 可以通过改变N参数来切换这两种模式) Explode: 炸开(把曲线分解到其组成元素) Horizontal Frame: 水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架) Length: 计算曲线长度 Perp Frame: 垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架) Planer: 测试曲线平面性 8 N; ?& m1 S+ M. F9 V5 e1 A6 c8 \
Division:分割 Curve Frames: 生成一系列等距曲线骨架 Divide Curve: 等长度分割曲线 Divide Distance: 用预设距离的点分割曲线 Divide Length: 用预设长度分割曲线 Hortzontal Frames: 产生一系列等位等高的曲线骨架 Perp Frames: 用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线 Shatter: 按分段数打碎曲线
& O7 d, t4 F% M
Primitive:基本曲线 Arc: 圆弧(由基准面、半径、角度区间决定) Arc 3Pt: 过指定三点的圆弧 Arc SED: SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定) BiArc: Bi曲线(由端点和切线决定) Circle : 圆(由指定平面和半径决定) Circle 3Pt: 过三个定点的圆 Circle CNR: CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定) Ellipse : 椭圆(由指定平面和两个焦点决定) Line : 两点确定的线段 Line SDL : SDL线段(由起点、正切方向、长度决定) Polygon : 多边形 Rectangle: 矩形
5 w* G- k* ~9 p: B5 ^ \Spline:样条曲线 Bezier Span: 贝塞尔曲线 Curve: 控制点曲线 Curve On Surface: 创建一个在指定曲面上的内插点曲线 Interpolate: 内插点曲线 Iso Curve: ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线) Kinky Curve: 混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线) Poly Arc: 复合弧线(由圆弧和线段拼接而成) Poly Line: 复合线(连接各点组成的折线段) Sub Curve: 子曲线(从一条基本曲线上获得) 4 V/ O# C0 d3 v3 G9 d( M
Util:公用 Fillet: 接触点圆角 Fillet Distance: 断点圆角 Flip: 翻转曲线 Join Curves: 结合曲线 Offset: 偏移曲线 Project: 投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面)
' J- n) r# N; B' o+ s* n
Surface:曲面 Analysis:分析: Box Components: 立方体元素(把立方体分解到其组成元素) Box Corners: 提取立方体角点 BRep Area: 计算BRep(边界表示)的面积 BRep Components: 把BRep(边界表示)分解到其组成元素 BRep CP: 在BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点 BRep Volune: 计算BRep(边界表示)的体积 BRep Wireframe: 提取BRep(边界表示)物体的线框 Dimensions : 尺寸 Evaluate Box: 在UVW空间评估一个立方体 Evaluate Surface: 在UV坐标系上评估局部曲面特性 Osc Circles: 圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点) Principal Curvature: 助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率) Surface CP : 在曲面上查找离指定点最近的点 Surface Curvature: 表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率) Trim Inclusion : 测试被修剪部分以内的UV点 , l5 o) J5 N) i1 Y9 A3 i
Freeform:自由曲面 4Point Surface: 由四点创建曲面 Extrude: 沿矢量方向拉伸曲线或曲面 Extrude Linear: 沿笔直路径拉伸曲线或曲面 Extrude Point: 把曲面或曲线拉伸到指定点 Loft: 沿界面曲线方向 Offset: 定量偏移曲面 Pipe: 沿轨道产生管状曲面 Planar Srf: 从一系列边界曲线生成平坦面 Rail Revolution: 通过绕轨道旋转生成曲面 Revolution: 通过旋转生成曲面 Sum Surface: 通过两条边界线生成曲面 Surface From Point: 通过网格点生成nurbs曲面 Sweep1 : 单轨扫描曲面 Sweep2 : 双轨扫描曲面
# d# ]8 X! |1 y* U, X
Primitive:基本曲面 Bounding Box: 边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定) Box 2Pt: 空间上两点决定的立方体 Box Plane: 创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体 Center Box: 在平面的中心点创建立方体 Cone: 圆锥体 Cylinder: 圆柱体 Interval Box: 由基准面和边长创建一个立方体 Plane Srf: 平面 Sphere: 球体
4 i( U& ?6 @8 u) a9 E0 BUtil:公用 Brep Join: 结合Brep(复合曲面) Cap Holes: 封闭所有Brep形(复合曲面)的平面开口 Copy Trim: 复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个) Divide Surface: 产生UV网格点分割曲面 Flip: 翻转曲面法线 Isotrim: 等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集) Retrim: 再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据) Surface Frames: 曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格) Untrim: 撤销修剪(移除曲面上的所有切割线) + I: k' q% D, Q& N$ _
Mesh:网格面 Primitive:基本网格面: Mesh: 网格面 Mesh Box: 网格面立方体 Mesh Plane: 网格平面 Mesh Quad: 四边形网格 Mesh Sphere: 网格球体 Mesh Triangle: 三角面网格 + O: z9 T; J+ A0 v3 w. z
Triangulation:三角细分关系: Mesh BRep: 创建一个与现有BRep几何体相似的网格面 Mesh Surface: 网格表面 Settings (Custom): 描绘自定义网格设置 Settings (Quality): 描绘高质量光滑曲面设置 Settings (Speed): 快速描绘不带抗锯齿的曲面设置
, b) ?2 G+ N3 ?' q8 f7 fUtil:公用 Face Components: 分解一个单元网格面到其组成元素 Mesh Components: 分解一个网格面到其组成元素 Mesh Paint: 指派一个反复的色彩图案到网格面物体 8 X8 y& D6 {& n" E
Intersect:交集 Boolean:布尔: Region Difference: 差集(适用于平面闭合曲线) Region Intersection: 交集(适用于平面闭合曲线) Region Union: 并集(适用于平面闭合曲线) Solid Difference: 实体差集(适用于BRep形) Solid Intersection: 实体交集(适用于BRep形) Solid Union: 实体并集(适用于BRep形) ^( [9 L: c: G$ q M
Mathematical:数学 BRep | Line: 处理复合曲面和线段的交集问题 BRep | Plane: 处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面) Curve | Line: 处理曲线和线段的交集问题 Curve | Plane: 处理曲线和平面的交集问题 Line | Plane: 处理平面和线段的交集问题 Plane | Plane: 处理平面和平面的交集问题(计算面面交线) Plane | Plane | Plane: 处理三个平面的交集问题 Surface | Line: 处理曲面和线段的交集问题 9 s* b. c5 \5 C3 g; A/ D8 X
Physical:物理 BRep | BRep: 处理两个复合曲面的交集问题 BRep | Curve: 处理复合曲面和曲线的交集问题 Curve | Curve: 处理曲线和曲线的交集问题 Surface | Curve: 处理曲面和曲线的交集问题 * ?1 L/ V8 r% h, A2 J
Region:区域 Split with BRep: 用复合曲面分割曲线 Split with BReps: 用多个符合曲面分割曲线 Trim with BRep: 用复合曲面修剪曲线 Trim with BReps: 用多个符合曲面修剪曲线 Trim with Region: 用一个范围修剪曲线 Trim with Regions: 用多个范围修剪曲线
: ?" V4 V% I; a$ zXForm:变换 Affine:仿射: Orient Direction: 指定方向 Project: 将物体映射到平面 Scale: 缩放物体(所有方向均匀缩放) Scale NU: 非均匀缩放物体 Shear : 扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体) Shear Angle: 角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体) $ Q( a/ x* b. I! \% [& h( B8 L
Euclidian:欧几里得 Mirror: 镜像 Move: 移动 Orient: 转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系) Rotate: 旋转(在平面内旋转物体) Rotate Axis: 绕轴旋转物体 4 D7 d/ v8 c7 z% B4 ~
Morph:变形 Blend Box: 在两个平面间建立立方体 Box Morph: 扭曲立方体 Camera Obscura: 针孔照相机 Mirror Curve: 以自由曲线为基准镜像 Mirror Surface: 以自由曲面为基准镜像 Surface Box: 在曲面块上创建扭曲立方体 Surface Morph: 将几何体变形到曲面UVW坐标系 Twisted Box: 利用角点创建扭曲立方体
* G9 k( {2 ?7 Z( ]/ T ^. M: A$ J% A
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